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Zelda: Tears Of The Kingdom: Tutorial del Templo del Viento

Sep 24, 2023

Haciéndolo ventoso fácil

Las mazmorras al más puro estilo Zelda están de regreso en Tears of the Kingdom, y si sigues nuestro orden recomendado, la primera mazmorra con la que te encontrarás es The Wind Temple.

Situada sobre la región de Hebra, visitarás esta mazmorra junto con Tulin después de cruzar la cadena Rising Island.

Te mostramos cómo atravesar el Templo del Viento: el Arca legendaria de Ventormenta.

El legendario Arca de Ventormenta es un enorme templo en forma de barco que flota sobre la aldea de Rito y la región de Hebra, pero desde el centro de este legendario Templo del Viento, un enorme escalofrío está brotando y provocando la tundra que se ha extendido por la tierra de los pájaros.

Una vez que examine la terminal circular de Zonai frente a usted y descubra que el centro del bote se puede abrir, pero actualmente está bloqueado.Debes encontrar las cinco cerraduras en el Arca de Ventormenta y abrirlas para desbloquear la escotilla y sofocar la tormenta.Las cinco cerraduras se mostrarán en su mapa.

Recuerda, si te pierdes en algún momento, siempre puedes regresar a la entrada del templo usando el Purah Pad y viajar rápido.

Hemos numerado los candados en cada mapa en el orden en que los completamos. Sin embargo, puede completar cada uno de ellos en el orden que desee.

Desde la escotilla en 1F, dirígete hacia la parte delantera del barco. Hay dos habitaciones una frente a la otra, cada una bloqueada por puertas de metal. La primera cerradura está en la habitación de la derecha.

Con Ultrahand, toma uno de los carámbanos del suelo y pégalo en el nivel junto a la puerta. Luego, con Ultrahand, tire del nivel hacia la derecha para desbloquear la puerta. En el interior, usa el poder del viento de Tulin para activar la primera cerradura.

En la habitación opuesta, derrite el hielo para revelar un cofre con una lanza Soldier II. También puedes dirigir la ráfaga de viento en el centro del barco hacia el lado derecho del frente, derretir el piso de hielo y llegar a un cofre que contiene un escudo de Zonaite. En el lado izquierdo de la parte superior del barco, derrite un poco más de hielo para revelar un cofre con 10 flechas.

Sal de la habitación y salta del lado izquierdo del bote. Deslícese hacia el agujero cubierto de hielo, derrita el hielo y diríjase al interior para llegar a B1. En el engranaje giratorio gigante, use Recall y monte el engranaje hacia el norte hasta la habitación contigua.

Aquí, verá un gran sistema de engranajes en la pared, pero le falta una conexión. Rompa los carámbanos en el techo y use Ultrahand para pegarlo en el espacio para que los engranajes se muevan y abra la puerta. La segunda cerradura estará en la habitación de al lado.

Si sigues las escaleras desde aquí, encontrarás una habitación con láseres. Evítalos agachándote y trepando para conseguir un cofre con un rubí.

De vuelta en 1F, salta por el lado izquierdo del bote. Puedes deslizarte hacia uno de los barcos más pequeños si quieres usar las velas para ganar algo de altura y dirigirte hacia la parte trasera. Debería haber una ventana abierta por la que pueda pasar para volver a B1.

Gira a la derecha y luego usa a Tulin para ayudarte a deslizarte por la brecha helada. Lucha contra el Constructo por las escaleras y luego usa Ascender en el nivel elevado para subir al siguiente piso. Verás un engranaje con una varilla que sobresale y algunas losas de piedra grandes con flechas en ellas.

A un lado del agujero hay un cofre que contiene un Capitán I Reaper. Simplemente mueva las losas de piedra fuera del camino, que necesitará para el próximo rompecabezas.

Usa Ultrahand para pegar las losas de piedra en el palo y luego haz que Tulin lo haga estallar con una ráfaga de viento para abrir la puerta a tu derecha. Sube y encontrarás la tercera cerradura.

Debes deslizarte por debajo del bote para llegar a la esclusa en B2. Puede hacerlo desde la cubierta del barco o desde el lado derecho de B1 donde está Lock 2.

No necesitas hacer nada sofisticado aquí, solo usa la energía eólica de Tulin para abrir la cerradura número cuatro.

Regrese a 1F (puede llegar allí usando las escaleras cerca de la esclusa B2, o usando Ascender) y usando la turbina debajo de la escotilla, monte el viento con su planeador y diríjase al punto más alto en la parte delantera del barco. Use Ultrahand para abrir las puertas pesadas en la parte superior, donde verá una gota con láser.

Sumérgete y ten cuidado de no ser golpeado por los láseres. Puede reajustar con su parapente usando el ventilador en la parte inferior del eje. Desea aterrizar en la plataforma en el lado norte del mapa. Cuando lo hagas, entra, abre el cofre con un Soldier Blade y activa el bloqueo final.

Una vez que hayas abierto las cinco cerraduras, Tulin te dirá que regreses al centro del barco. Examine la terminal Zonai para abrir la escotilla y averiguar qué ha estado causando la ventisca.

Has llegado hasta aquí, bien hecho. Ahora es el momento de asumirElAzote del Templo del Viento.

Asegúrate de tener muchas flechas y comida para curar la resistencia para esta pelea, ya que estarás en el aire durante todo el proceso. es una pelea bastante fácil y es una excelente introducción al jefe al estilo Zelda. Sin embargo, si realmente estás luchando para derrotar a este ciempiés gigante, echa un vistazo a nuestroGuía del jefe del Templo del Viento.

Esa es tu primera mazmorra abajo. ¡Próxima parada, la región de Eldin y la ciudad de Goron! O tal vez esta ya sea tu última parada. Ya sea que esté haciendo esto primero, segundo o último, asegúrese de consultar el resto de nuestro tutorial de Zelda: Tears of the Kingdom para obtener todos los consejos, sugerencias y mapas que necesita para completar su viaje.

Debes encontrar las cinco cerraduras en el Arca de Ventormenta y abrirlas para desbloquear la escotilla y sofocar la tormenta. 1F La Plaga del Templo del Viento Guía del jefe del Templo del Viento